name: game-art
description: 游戏艺术原则。视觉风格选择,资产管道,动画工作流。
allowed-tools: Read, Glob, Grep
游戏艺术原则
游戏的视觉设计思维 - 风格选择、资产管道和艺术指导。
1. 艺术风格选择
决策树
游戏应该唤起什么感觉?
│
├── 怀旧 / 复古
│ ├── 有限调色板? → 像素艺术
│ └── 手绘感觉? → 矢量 / Flash 风格
│
├── 真实 / 沉浸
│ ├── 高预算? → PBR 3D
│ └── 风格化写实? → 手绘纹理
│
├── 易接近 / 休闲
│ ├── 干净形状? → 扁平 / 极简主义
│ └── 柔软感觉? → 渐变 / 软阴影
│
└── 独特 / 实验性
└── 定义自定义风格指南
风格比较矩阵
| 风格 |
生产速度 |
技能门槛 |
可扩展性 |
最适合 |
| 像素艺术 |
中等 |
中等 |
难雇佣 |
独立游戏,复古 |
| 矢量/扁平 |
快 |
低 |
容易 |
移动,休闲 |
| 手绘 |
慢 |
高 |
中等 |
幻想,风格化 |
| PBR 3D |
慢 |
高 |
AAA 管道 |
真实游戏 |
| 低多边形 |
快 |
中等 |
容易 |
独立3D |
| 卡通渲染 |
中等 |
中等 |
中等 |
动漫,卡通 |
2. 资产管道决策
2D 管道
| 阶段 |
工具选项 |
输出 |
| 概念 |
纸张,Procreate,Photoshop |
参考表 |
| 创建 |
Aseprite,Photoshop,Krita |
个体精灵 |
| 图集 |
TexturePacker,Aseprite |
精灵表 |
| 动画 |
Spine,DragonBones,逐帧 |
动画数据 |
| 集成 |
引擎导入 |
游戏就绪资产 |
3D 管道
| 阶段 |
工具选项 |
输出 |
| 概念 |
2D 艺术,区块布局 |
参考 |
| 建模 |
Blender,Maya,3ds Max |
高多边形网格 |
| 重拓扑 |
Blender,ZBrush |
游戏就绪网格 |
| UV/纹理 |
Substance Painter,Blender |
纹理映射 |
| 骨骼绑定 |
Blender,Maya |
骨架绑定 |
| 动画 |
Blender,Maya,Mixamo |
动画片段 |
| 导出 |
FBX,glTF |
引擎就绪 |
3. 颜色理论决策
调色板选择
| 目标 |
策略 |
示例 |
| 和谐 |
互补或类似 |
自然游戏 |
| 对比 |
高饱和度差异 |
动作游戏 |
| 情绪 |
暖/冷色调 |
恐怖,温馨 |
| 可读性 |
值对比胜过色调 |
游戏玩法清晰 |
颜色原则
- 层次: 重要元素应该突出
- 一致性: 相同对象 = 相同颜色家族
- 上下文: 颜色在背景上读取不同
- 可访问性: 不要仅依赖颜色
4. 动画原则
12个原则(应用于游戏)
| 原则 |
游戏应用 |
| 挤压和拉伸 |
跳跃弧线,冲击 |
| 预期 |
攻击前的蓄力 |
| 舞台 |
清晰轮廓 |
| 跟随动作 |
头发,披风移动后 |
| 慢入慢出 |
过渡的缓动 |
| 弧线 |
自然移动路径 |
| 次要动作 |
呼吸,眨眼 |
| 时间 |
帧数 = 重量/速度 |
| 夸张 |
可读从距离 |
| 吸引力 |
难忘设计 |
帧数指南
| 动作类型 |
典型帧数 |
感觉 |
| 空闲呼吸 |
4-8 |
微妙 |
| 行走周期 |
6-12 |
平滑 |
| 跑动周期 |
4-8 |
精力充沛 |
| 攻击 |
3-6 |
迅速 |
| 死亡 |
8-16 |
戏剧性 |
5. 分辨率和比例决策
2D 分辨率按平台
| 平台 |
基础分辨率 |
精灵比例 |
| 移动 |
1080p |
64-128px 角色 |
| 桌面 |
1080p-4K |
128-256px 角色 |
| 像素艺术 |
320x180 到 640x360 |
16-32px 角色 |
一致性规则
选择基础单位并坚持:
- 像素艺术:在1x工作,放大(从不缩小)
- HD艺术:定义DPI,保持比例
- 3D:1单位 = 1米(行业标准)
6. 资产组织
命名约定
[类型]_[对象]_[变体]_[状态].[扩展]
例子:
spr_player_idle_01.png
tex_stone_wall_normal.png
mesh_tree_oak_lod2.fbx
文件夹结构原则
assets/
├── 角色/
│ ├── 玩家/
│ └── 敌人/
├── 环境/
│ ├── 道具/
│ └── 瓦片/
├── 界面/
├── 效果/
└── 音频/
7. 反模式
| 不要 |
要 |
| 随机混合艺术风格 |
定义并遵循风格指南 |
| 仅在最终分辨率工作 |
在源分辨率创建 |
| 忽略轮廓可读性 |
在游戏玩法距离测试 |
| 过度细节背景 |
聚焦细节在玩家区域 |
| 跳过颜色测试 |
在目标显示器测试 |
记住: 艺术服务于游戏玩法。如果它不帮助玩家,它就是装饰。