name: godot-platform-desktop description: “桌面平台专家蓝图,适用于Windows/Linux/macOS,涵盖键盘/鼠标控制、设置菜单、窗口管理(全屏、分辨率)、键位重映射和Steam集成。当针对PC平台或实现桌面特定功能时使用。关键词:桌面、Windows、Linux、macOS、设置、键位、ConfigFile、DisplayServer、Steam、全屏。”
平台: 桌面
设置的灵活性、窗口管理和键盘/鼠标精度定义了桌面游戏。
可用脚本
desktop_integration_manager.gd
专家级桌面集成(Steam成就、设置持久化、窗口管理)。
桌面开发中永远不要做的事
- 永远不要硬编码分辨率/全屏 — 在4K显示器上使用1920x1080全屏?模糊的混乱。始终提供带有分辨率下拉菜单和全屏切换的设置菜单。
- 永远不要保存设置到
res://—res://在导出的构建中是只读的。使用user://settings.cfg通过ConfigFile进行持久化配置。 - 永远不要忽略Alt+F4或Cmd+Q — 玩家按下Alt+F4,什么都没发生=挫败感。处理
NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST以优雅退出。 - 永远不要锁定重绑定 — 固定的WASD移动忽略了AZERTY/Dvorak键盘。必须允许通过设置进行InputMap重绑定。
- 永远不要错误使用
linear_to_db()— 音量滑块0-1直接到AudioServer?感知错误的曲线。使用AudioServer.set_bus_volume_db(0, linear_to_db(slider.value))。 - 永远不要跳过无边框全屏选项 — 独占全屏在Windows上破坏Alt+Tab。提供
WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN+WINDOW_MODE_FULLSCREEN(无边框)。
# settings.gd
extends Control
func _ready() -> void:
load_settings()
apply_settings()
func load_settings() -> void:
var config := ConfigFile.new()
config.load("user://settings.cfg")
$Graphics/ResolutionDropdown.selected = config.get_value("graphics", "resolution", 0)
$Graphics/FullscreenCheck.button_pressed = config.get_value("graphics", "fullscreen", false)
$Audio/MasterSlider.value = config.get_value("audio", "master_volume", 1.0)
func save_settings() -> void:
var config := ConfigFile.new()
config.set_value("graphics", "resolution", $Graphics/ResolutionDropdown.selected)
config.set_value("graphics", "fullscreen", $Graphics/FullscreenCheck.button_pressed)
config.set_value("audio", "master_volume", $Audio/MasterSlider.value)
config.save("user://settings.cfg")
func apply_settings() -> void:
# 分辨率
var resolutions := [Vector2i(1920, 1080), Vector2i(2560, 1440), Vector2i(3840, 2160)]
var resolution := resolutions[$Graphics/ResolutionDropdown.selected]
get_window().size = resolution
# 全屏
if $Graphics/FullscreenCheck.button_pressed:
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN)
else:
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
# 音频
AudioServer.set_bus_volume_db(0, linear_to_db($Audio/MasterSlider.value))
键盘重映射
# 允许玩家重绑定按键
func rebind_action(action: String, new_key: Key) -> void:
# 移除现有的
InputMap.action_erase_events(action)
# 添加新的
var event := InputEventKey.new()
event.keycode = new_key
InputMap.action_add_event(action, event)
# 保存
save_input_map()
窗口管理
# 切换全屏
func toggle_fullscreen() -> void:
if DisplayServer.window_get_mode() == DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN:
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
else:
DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN)
Steam集成(如果使用)
# 使用GodotSteam插件
var steam_id: int
func _ready() -> void:
if Steam.isSteamRunning():
steam_id = Steam.getSteamID()
Steam.achievement_progress.connect(_on_achievement_progress)
func unlock_achievement(name: String) -> void:
Steam.setAchievement(name)
Steam.storeStats()
最佳实践
- 设置 - 广泛的图形/音频选项
- 键位 - 允许重映射
- Alt+F4 - 支持退出快捷键
- 保存位置 - 使用
user://目录
参考
- 相关:
godot-export-builds,godot-save-load-systems
相关
- 主技能: godot-master