Unity着色器图 unity-shader-graph

Unity着色器图技能,用于在Unity游戏引擎中进行可视化着色器开发、材质效果创作和自定义节点编写。关键词:Unity Shader Graph,可视化着色器,游戏开发,材质效果,URP,HDRP,着色器编程,游戏美术,实时渲染。

Unity开发 0 次安装 0 次浏览 更新于 2/25/2026

名称: unity-shader-graph 描述: 用于可视化着色器创作、自定义节点和材质效果的Unity Shader Graph技能。 允许使用的工具: Read, Grep, Write, Bash, Edit, Glob, WebFetch

Unity Shader Graph 技能

使用Unity Shader Graph进行可视化着色器开发。

概述

本技能提供了使用Unity的Shader Graph可视化创建着色器的能力,使美术师和开发者无需编写代码即可构建复杂的材质。

能力

可视化创作

  • 为URP/HDRP创建着色器图
  • 连接节点以实现材质逻辑
  • 实时预览效果
  • 处理着色器变体

效果类型

  • 表面着色器(光照、无光照)
  • 顶点位移
  • UV操作
  • 程序化纹理

自定义开发

  • 创建自定义节点
  • 构建子图
  • 实现着色器关键字
  • 处理多通道渲染

材质系统

  • 从图生成材质
  • 暴露材质属性
  • 处理纹理采样
  • 实现三平面映射

先决条件

  • Unity 2021.3+
  • Shader Graph包
  • URP或HDRP项目

使用模式

常见节点模式

溶解效果:
噪波 → 阶跃 → Alpha裁剪阈值 → Alpha

边缘光:
菲涅尔效应 → 相乘 → 添加自发光

滚动UV:
时间 → 相乘 → 添加UV → 采样纹理

顶点动画:
噪波 → 位置偏移 → 位置

自定义函数节点

// 用于Shader Graph的自定义HLSL函数
void MyCustomFunction_float(float3 输入, out float3 输出)
{
    输出 = 输入 * 2.0;
}

最佳实践

  1. 使用子图实现可复用模式
  2. 尽量减少纹理采样
  3. 使用着色器关键字处理变体
  4. 在目标平台上进行性能分析
  5. 记录暴露的属性

参考资料