探索系统创建器 exploration-creator

为SHINOBI WAY游戏设计基于节点的探索内容创建系统,包含情报控制的路径选择和区域层级结构。

游戏设计 0 次安装 0 次浏览 更新于 3/3/2026

name: exploration-creator description: 创建SHINOBI WAY游戏的探索内容,使用基于节点的路径导航。当用户想要添加新区域、地点、房间布局、情报任务、路径网络或探索机制时使用。通过情报控制的路径选择,引导用户通过区域→地点→房间的层级结构。(项目)

探索系统创建器

为SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER创建基于节点导航系统的探索内容,并包含情报控制的路径选择。

核心层级结构

区域(例如,波之国)
├── 地点 × 10-15 (例如,码头,渔村)
│   ├── 房间 × 每个地点10个(1→2→4→2→1分支)
│   │   ├── 房间1-9:随机活动(战斗,事件,商人等)
│   │   └── 房间10:情报任务(总是精英战斗)
│   └── 路径(连接到其他地点)
└──  Boss(最终目的地)

关键机制

机制 描述
单向前进 不能返回到之前的地点(类似roguelike风格)
路径选择 有情报:选择路径。没有:随机目的地
情报任务 房间10精英战斗。胜利=情报。跳过=随机路径
循环 通过情报发现的特殊路径回到早期地点
秘密 通过情报、物品、功德或故事解锁的隐藏地点

工作流程

第1步:设计区域

定义区域的身份:

const region: Region = {
  id: 'region_id',
  name: '区域名称',
  theme: '叙事主题描述',
  description: '氛围描述',
  entryPoints: ['location_1', 'location_2'],  // 1-2个起始地点
  bossLocation: 'boss_location_id',
  lootTheme: {
    primaryElement: ElementType.WATER,
    equipmentFocus: ['speed', 'dexterity'],
    goldMultiplier: 0.8
  }
};

查看region-system.md了解完整的区域结构。

第2步:规划地点(10-15)

用危险进度映射地点:

阶段 危险 地点数量
0 入口 1-2 1-2个地点
1 早期 3-4 2-3个地点
2 中期 4-5 3-4个地点
3 晚期 5-6 2-3个地点
4 Boss 7 1个地点

地点类型:

类型 战斗 商人 休息 焦点
settlement 故事,社交
wilderness 中等 可能 探索
stronghold 可能 重度战斗
landmark 中等 可能 可能 平衡,故事
secret 不同 稀有 稀有 独特奖励
boss BOSS 最终遭遇

查看location-system.md了解地点数据结构和地形类型。

第3步:定义房间活动

每个地点有10个房间,采用1→2→4→2→1的分支结构。玩家每个地点访问5个房间。

活动权重(仅限房间1-9):

活动 权重 描述
combat 40% 与地点池中的敌人战斗
event 25% 氛围事件与选择
merchant 10% 买卖(每个地点最多1个)
rest 8% 恢复HP/查克拉(每个地点最多1个)
treasure 8% 战利品箱
training 5% 永久性状态升级
story_event 4% 来自故事树的叙事

房间10总是情报任务 - 精英战斗或Boss。

查看room-system.md了解房间布局和连接。

第4步:配置情报任务

每个地点的房间10包含一个情报任务:

玩家到达房间10 → 战斗或跳过
├── 战斗 → 胜利 → 情报 + 战利品 → 选择下一条路径
├── 战斗 → 失败 → 游戏结束
└── 跳过 → 无奖励 → 随机下一条路径

地点类型按精英等级缩放:

地点类型 精英等级 备注
Settlement 2-3 守卫,间谍
Wilderness 3-5 野兽,强盗
Stronghold 5-7 指挥官
Landmark 4-5 守护者
Secret 4-7 独特精英
Boss 8-10 不能跳过

查看intel-mission-system.md了解情报奖励和Boss处理。

第5步:映射路径网络

定义地点之间的连接:

路径类型:

类型 方向 发现 描述
forward 始终可见 标准进度
branch 始终可见 替代路线
loop 通过情报提示 返回早期地点
secret 通过情报/物品/功德 隐藏地点访问
boss 始终可见 最终通往Boss的路径

导航规则:

  1. 单向前进(除循环外)
  2. 访问过的地点关闭
  3. 情报=玩家选择路径
  4. 没有情报=随机目的地
  5. 循环一次性使用
  6. Boss完成区域

查看navigation-system.md了解路径数据结构和循环系统。

第6步:验证

区域检查清单:

  • [ ] 总共10-15个地点
  • [ ] 1-2个入口点(isEntry: true)
  • [ ] 1个Boss地点(isBoss: true)
  • [ ] 所有地点从入口可达
  • [ ] 多条通往Boss的路径(至少2-3条)
  • [ ] 危险曲线:入口(1-2)→ Boss(7)

地点检查清单:

  • [ ] 唯一ID和名称
  • [ ] 有效的类型和危险等级
  • [ ] 1-3条前进路径(除Boss外)
  • [ ] 定义情报任务
  • [ ] 标志与类型匹配

房间检查清单:

  • [ ] 每个地点10个房间
  • [ ] 房间10=intel_mission
  • [ ] 最多1个商人,最多1个休息
  • [ ] 连接遵循1→2→4→2→1

查看types.md了解完整的TypeScript接口。

参考文件

输出格式

为新区域/地点生成TypeScript代码,准备集成到游戏系统中。