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name: vr-ar
description: VR/AR 开发原则。舒适性、交互、性能要求。
allowed-tools: Read, Write, Edit, Glob, Grep
VR/AR 开发
沉浸式体验原则。
1. 平台选择
VR 平台
| Platform |
Use Case |
| Quest |
独立式,无线 |
| PCVR |
高保真度 |
| PSVR |
控制台市场 |
| WebXR |
基于浏览器 |
AR 平台
| Platform |
Use Case |
| ARKit |
iOS 设备 |
| ARCore |
Android 设备 |
| WebXR |
浏览器 AR |
| HoloLens |
企业级 |
2. 舒适原则
运动病预防
| Cause |
Solution |
| Locomotion |
传送,快速转向 |
| Low FPS |
保持 90 FPS |
| Camera shake |
避免或最小化 |
| Rapid acceleration |
渐进式移动 |
舒适设置
- 运动时的晕边效果
- 快速转向 vs 平滑转向
- 坐姿 vs 站姿模式
- 高度校准
3. 性能要求
目标指标
| Platform |
FPS |
Resolution |
| Quest 2 |
72-90 |
1832x1920 |
| Quest 3 |
90-120 |
2064x2208 |
| PCVR |
90 |
2160x2160+ |
| PSVR2 |
90-120 |
2000x2040 |
帧预算
- VR 需要一致的帧时间
- 单帧丢失 = 可见的抖动
- 90 FPS = 11.11ms 预算
4. 交互原则
控制器交互
| Type |
Use |
| Point + click |
UI,远距离对象 |
| Grab |
操纵 |
| Gesture |
魔法,特殊动作 |
| Physical |
投掷,摆动 |
手部追踪
- 更沉浸但精度较低
- 适合:社交,休闲
- 挑战:动作,精确操作
5. 空间设计
世界比例
- 1 单位 = 1 米(关键)
- 物体感觉尺寸正确
- 测试真实测量
深度线索
| Cue |
Importance |
| Stereo |
主要深度 |
| Motion parallax |
次要 |
| Shadows |
接地 |
| Occlusion |
分层 |
6. 反模式
| ❌ 不要 |
✅ 做 |
| 移动相机不经过玩家 |
玩家控制相机 |
| 低于 90 FPS |
保持帧率 |
| 使用小字体 UI 文本 |
大,可读文本 |
| 忽略手臂长度 |
缩放到玩家触及范围 |
记住: 舒适不是可选的。感到不适的玩家不会玩。