name: pc-游戏
description: PC和游戏机游戏开发原理。引擎选择、平台特性、优化策略。
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PC/游戏机游戏开发
引擎选择和平台特定原则。
1. 引擎选择
决策树
你在构建什么?
│
├── 2D 游戏
│ ├── 开源重要? → Godot
│ └── 大团队/资产? → Unity
│
├── 3D 游戏
│ ├── AAA 视觉质量? → Unreal
│ ├── 跨平台优先? → Unity
│ └── 独立/开源? → Godot 4
│
└── 特定需求
├── DOTS 性能? → Unity
├── Nanite/Lumen? → Unreal
└── 轻量级? → Godot
比较
| 因素 |
Unity 6 |
Godot 4 |
Unreal 5 |
| 2D |
良好 |
优秀 |
有限 |
| 3D |
良好 |
良好 |
优秀 |
| 学习 |
中等 |
容易 |
困难 |
| 成本 |
收入分成 |
免费 |
5% 超过 $1M |
| 团队 |
任何 |
单人-中型 |
中型-大型 |
2. 平台特性
Steam 集成
| 特性 |
目的 |
| 成就 |
玩家目标 |
| 云保存 |
跨设备进度 |
| 排行榜 |
竞争 |
| 创意工坊 |
用户模组 |
| 丰富状态 |
显示游戏内状态 |
游戏机要求
| 平台 |
认证 |
| PlayStation |
TRC 合规 |
| Xbox |
XR 合规 |
| Nintendo |
Lotcheck |
3. 控制器支持
输入抽象
映射动作,而不是按钮:
- "确认" → A(Xbox)、Cross(PS)、B(Nintendo)
- "取消" → B(Xbox)、Circle(PS)、A(Nintendo)
触觉反馈
| 强度 |
用途 |
| 轻 |
UI 反馈 |
| 中 |
影响 |
| 重 |
主要事件 |
4. 性能优化
首先分析
| 引擎 |
工具 |
| Unity |
分析器窗口 |
| Godot |
调试器 → 分析器 |
| Unreal |
Unreal Insights |
常见瓶颈
| 瓶颈 |
解决方案 |
| 绘制调用 |
批处理、图集 |
| GC 峰值 |
对象池 |
| 物理 |
简单碰撞体 |
| 着色器 |
LOD 着色器 |
5. 引擎特定原则
Unity 6
- DOTS 用于性能关键系统
- Burst 编译器用于热路径
- Addressables 用于资产流式传输
Godot 4
- GDScript 用于快速迭代
- C# 用于复杂逻辑
- 信号用于解耦
Unreal 5
- Blueprint 用于设计师
- C++ 用于性能
- Nanite 用于高多边形环境
- Lumen 用于动态照明
6. 反模式
| ❌ 不要做 |
✅ 做 |
| 根据热度选择引擎 |
根据项目需求选择 |
| 忽略平台指南 |
研究认证要求 |
| 硬编码输入按钮 |
抽象为动作 |
| 跳过分析 |
早期并频繁分析 |
记住: 引擎是工具。掌握原则,然后适应任何引擎。