名称:日常设计原则 描述:‘基于唐·诺曼的《日常用品的设计》的基本设计原则。当您需要时使用:(1)将可供性和标志设计到界面中,(2)分析产品为何令人困惑,(3)应用约束以防止错误,(4)设计清晰的反馈机制,(5)弥合执行和评估的鸿沟,(6)创建直观的概念模型,(7)应用人本设计,(8)理解用户为何犯错并设计容错系统。’ 许可证:MIT 元数据: 作者:wondelai 版本:“1.0.0”
日常用品设计框架
创建直观、可发现和可理解的产品的核心设计原则。“UX圣经”——适用于物理产品、软件和任何人为设计的系统。
核心原则
好的设计实际上比差的设计更难注意到,部分原因是因为好的设计非常符合我们的需求,以至于设计是隐形的。 当某物运作良好时,我们视为理所当然。当它失败时,我们责怪自己——但问题几乎总是在于设计。
基础: 设计必须弥合人们想要做什么和产品允许他们做什么之间的差距。最好的设计是可发现的(你可以弄清楚该做什么)和可理解的(你可以弄清楚发生了什么)。
评分
目标:10/10。 在审查或创建设计时,基于可发现性、可理解性和错误预防评分0-10。10/10意味着用户无需指导即可弄清楚该做什么,理解发生了什么,并轻松从错误中恢复。始终提供当前分数和改进以达到10/10的建议。
两个鸿沟
与产品的每次互动都需要弥合两个鸿沟:
用户 产品
│ │
├──── 执行鸿沟 ────────────────→│
│ "我如何做我想做的事?" │
│ │
│←──── 评估鸿沟 ──────────────┤
│ "发生了什么?有效吗?" │
执行鸿沟
用户想做什么和产品让他们做什么之间的差距。
用户的问题:
- 我可以在这里做什么?
- 我如何做?
- 使用哪个控制?
- 我如何操作这个控制?
弥合策略:
- 清晰的标志显示可能性
- 控制和结果之间的自然映射
- 约束防止错误动作
- 熟悉的概念模型
评估鸿沟
产品做了什么和用户理解发生了什么之间的差距。
用户的问题:
- 发生了什么?
- 有效吗?
- 这是我想要的吗?
- 系统现在处于什么状态?
弥合策略:
- 即时、可见的反馈
- 清晰的系统状态指示器
- 有意义的错误消息
- 进度指示器
设计目标: 使两个鸿沟尽可能窄。理想设计需要零弥合——动作和理解是即时的。
七个基本设计原则
1. 可发现性
定义: 用户能弄清楚可能的动作以及如何执行吗?
可发现性的五个组成部分:
- 可供性
- 标志
- 约束
- 映射
- 反馈
测试: 让新用户面对产品。他们能在10秒内弄清楚该做什么吗?如果不能,可发现性被破坏。
反模式: “用户手册解释了。” 如果用户需要手册,设计失败。
2. 可供性
定义: 对象的属性和代理(用户)的能力之间的关系,决定对象如何使用。
关键见解: 可供性存在无论是否被感知。门可供推无论你是否知道推它。重要的是感知可供性。
数字应用:
| 元素 | 可供性 | 如何信号 |
|---|---|---|
| 按钮 | 可供点击/轻触 | 凸起、着色、阴影、悬停状态 |
| 文本字段 | 可供文本输入 | 边框、占位符文本、标签 |
| 链接 | 可供导航 | 颜色、下划线、光标变化 |
| 滑块 | 可供拖动 | 手柄、轨道、视觉范围 |
| 滚动区域 | 可供滚动 | 滚动条、边缘淡出、部分内容 |
3. 标志
定义: 信号沟通动作应该发生的地方。
关键见解: 可供性决定可能做什么。标志沟通在哪里和如何做。
数字标志:
| 标志 | 它沟通什么 | 示例 |
|---|---|---|
| 光标变化 | 这是交互式的 | 指针 → 链接上的手 |
| 悬停状态 | 这对交互响应 | 悬停时按钮颜色变化 |
| 占位符文本 | 在这里输入什么 | “输入您的电子邮件…” |
| 图标 | 元素的功能 | 放大镜 = 搜索 |
| 标签 | 这个控制做什么 | “提交”、“取消”、“下一步” |
| 颜色 | 状态或类别 | 红色 = 错误,绿色 = 成功 |
| 位置 | 关系和层次 | 右上角的关闭按钮 |
4. 映射
定义: 控制及其效果之间的关系。
自然映射: 当控制的空间布局匹配被控制物的布局时。
数字映射原则:
- 控制应该靠近它们影响的东西
- 控制的布局应该镜像内容的布局
- 动作方向应该匹配期望(向下滚动 = 内容向上移动)
- 将相关控制分组在一起
5. 约束
定义: 限制可能的动作以防止错误。
四种约束类型:
| 类型 | 机制 | 示例 |
|---|---|---|
| 物理 | 形状/尺寸防止错误动作 | USB插头只以一种方式适合 |
| 文化 | 社会规范指导行为 | 红色表示停止,绿色表示走 |
| 语义 | 含义限制选项 | 后视镜只有朝后才合理 |
| 逻辑 | 逻辑限制选择 | 只剩一个孔适合最后一个螺丝 |
数字约束:
| 约束类型 | 实现 | 示例 |
|---|---|---|
| 输入验证 | 限制可以输入的内容 | 日期选择器 vs 自由文本 |
| 禁用状态 | 灰度化不可用选项 | “提交”在表单有效前禁用 |
| 渐进披露 | 仅当相关时显示选项 | 选择“购买”后的支付字段 |
| 强制序列 | 步骤必须按顺序完成 | 向导/步进器,锁定步骤 |
| 撤销/重做 | 允许反转 | Gmail的“撤销发送” |
6. 反馈
定义: 将动作的结果沟通回用户。
反馈必须是:
- 即时: 直接操作在0.1秒内
- 信息丰富: 告诉用户发生了什么和当前状态
- 适当: 不太多(烦人)或太少(混淆)
- 非侵入: 不阻塞用户的工作流
响应时间指南:
- 0.1秒:感觉即时(直接操作)
- 1.0秒:可注意延迟(显示光标变化)
- 10秒:注意力分散(显示进度条)
-
10秒:用户离开(显示百分比,允许后台)
7. 概念模型
定义: 用户关于产品如何工作的心理模型。
三种模型:
| 模型 | 持有者 | 描述 |
|---|---|---|
| 设计模型 | 设计师 | 设计师认为它如何工作 |
| 用户模型 | 用户 | 用户认为它如何工作 |
| 系统图像 | 产品 | 产品实际沟通什么 |
目标: 用户模型应该匹配设计模型。系统图像是桥梁。
人为错误
诺曼的关键见解:没有“人为错误”这种东西。只有坏设计。
错误类型:
失误: 正确意图,错误动作
错误: 错误意图,正确执行
七个动作阶段
诺曼的人类与产品互动模型:
1. 目标 → “我想调整温度”
2. 计划 → “我会用恒温器”
3. 指定 → “我会按上箭头”
4. 执行 → (按下按钮)
─── 执行鸿沟 ───
5. 感知 → (看到显示变化)
6. 解释 → “数字上去了”
7. 比较 → “这是我想要的吗?”
─── 评估鸿沟 ───
人本设计(HCD)过程
诺曼的设计过程:
观察 → 想法生成 → 原型制作 → 测试 → (迭代)
常见错误
| 错误 | 为什么失败 | 修复 |
|---|---|---|
| 无标志 | 用户找不到功能 | 为每个交互元素添加视觉提示 |
| 无反馈 | 用户不知道动作是否有效 | 每个动作在0.1秒内响应 |
| 责怪用户 | 忽略设计缺陷 | 寻找每个“用户错误”的设计原因 |
| 功能蔓延 | 复杂性压倒 | 应用约束,渐进披露 |
| 不一致 | 打破概念模型 | 相同动作 = 到处相同结果 |
| 忽略上下文 | 为理想条件设计 | 观察实际使用环境 |
快速诊断
审核任何设计:
| 问题 | 如果否 | 行动 |
|---|---|---|
| 用户能弄清楚该做什么吗? | 可发现性差 | 添加标志,改进可供性 |
| 用户理解发生了什么吗? | 评估鸿沟太宽 | 添加反馈,显示系统状态 |
| 用户能从错误中恢复吗? | 无错误容忍 | 添加撤销,确认,清晰消息 |
| 控制布局匹配输出吗? | 映射差 | 重新组织控制以匹配空间布局 |
| 不可能/不相关的选项被隐藏吗? | 缺少约束 | 禁用、隐藏或移除无效选项 |
参考文件
- 两个鸿沟.md: 鸿沟分析练习,弥合策略
- 可供性.md: 可供性类型,设计模式
- 标志.md: 标志模式,示例,最佳实践
- 映射.md: 自然映射分析,空间布局
- 约束.md: 约束类型,数字实现
- 反馈.md: 反馈模式,时机,模态
- 概念模型.md: 模型设计,隐喻,心理模型
- 人为错误.md: 错误类型,预防,恢复
- 七个阶段.md: 阶段分析,评估工具
- 案例研究.md: 门把手,恒温器,数字产品
进一步阅读
此技能基于唐·诺曼的基本设计原则。完整框架:
关于作者
唐·诺曼,博士 是尼尔森诺曼集团的联合创始人,加州大学圣地亚哥分校设计实验室主任。他在1990年代在苹果工作时创造了“用户体验”一词。《日常用品的设计》(最初于1988年以“日常用品的心理学”出版)被认为是最具影响力的设计书籍,在全球几乎每个设计项目中都是必读。诺曼曾任苹果高级技术副总裁,并在西北大学、加州大学圣地亚哥分校和KAIST(韩国)任教。