name: godot-mcp-scene-builder description: “[MCP 包装器] 使用 Godot MCP 工具程序化创建/修改 Godot 场景。将 mcp_godot_create_scene、mcp_godot_add_node、mcp_godot_load_sprite 编排到智能体工作流中。当用户通过 MCP 请求场景生成/自动化时使用。关键词 MCP、场景自动化、程序化场景构建、节点层次结构。”
MCP 场景构建器
用于从零构建场景的高级智能体接口,基于底层 Godot MCP 工具。
MCP 场景构建中切勿做的事
- 切勿跳过设计阶段 — 不规划层次结构就直接跳转到
mcp_godot_add_node会导致场景混乱。务必先起草节点树。 - 切勿在添加节点前假设场景存在 — 在不存在的场景上调用
mcp_godot_add_node会导致错误。必须先调用mcp_godot_create_scene。 - 切勿在 MCP 调用中使用绝对路径 —
texturePath="C:/Users/..."在其他机器上会失败。只使用res://路径。 - 切勿跳过验证步骤 — MCP 创建 .tscn 文件但不验证。务必调用
mcp_godot_run_project或mcp_godot_launch_editor来验证无错误。 - 切勿添加 CollisionShape2D 而不设置形状 — MCP 添加节点但
shape属性默认为空。必须手动设置,否则场景会损坏。
可用脚本
scene_builder_manifest.gd
通过 MCP 进行声明式场景构建的资源定义。
可用 MCP 工具摘要
mcp_godot_create_scene: 初始化一个.tscn文件。mcp_godot_add_node: 向现有场景添加节点。mcp_godot_load_sprite: 为Sprite2D节点分配纹理。mcp_godot_run_project: 启动 Godot 编辑器以验证结果。
工作流:构建场景
当被要求“创建场景”、“制作角色”或“设置关卡”时:
-
设计阶段:
- 确定根节点类型(例如,
CharacterBody2D、Node3D、Control)。 - 起草节点层次结构(例如,根 -> Sprite2D、CollisionShape2D)。
- 确定根节点类型(例如,
-
执行阶段(MCP 管道):
- 步骤 1:调用
mcp_godot_create_scene创建文件。 - 步骤 2:依次为每个子节点调用
mcp_godot_add_node。 - 步骤 3(可选):如果需要精灵,调用
mcp_godot_load_sprite。 - 步骤 4:(关键验证)调用
mcp_godot_run_project或mcp_godot_launch_editor。
- 步骤 1:调用
-
优化阶段:
- 在附加脚本时应用
godot-gdscript-mastery标准。
- 在附加脚本时应用
示例:创建一个基本的 2D 玩家
提示:“创建一个带有精灵和碰撞的 2D 玩家场景。”
计划:
mcp_godot_create_scene(scenePath="player.tscn", rootNodeType="CharacterBody2D")mcp_godot_add_node(scenePath="player.tscn", nodeType="Sprite2D", nodeName="Skin", parentNodePath=".")mcp_godot_add_node(scenePath="player.tscn", nodeType="CollisionShape2D", nodeName="Hitbox", parentNodePath=".")mcp_godot_load_sprite(scenePath="player.tscn", nodePath="Skin", texturePath="res://icon.svg")
验证
智能体必须验证场景在编辑器中打开时无错误。
参考
- 主技能:godot-master