name: jutsu-creator description: 为SHINOBI WAY游戏创建新的忍术/技能。当用户想要添加能力、技术、忍术或战斗技能时使用。指导用户完成所有参数并生成TypeScript代码。
技能创造器 - SHINOBI WAY忍术生成器
这个技能帮助为SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER roguelike游戏创建新的游戏技能(忍术)。
何时使用
当用户想要:
- 创建一个新的忍术或技能
- 添加一个新的能力或技术
- 设计一个战斗技能
- 平衡或修改现有技能
工作流程
第1步:收集基本信息
询问用户:
- 技能名称 - 忍术名称(例如,“火球术”,“千鸟”)
- 技能ID - 小写并用下划线分隔(例如,
fireball,chidori_stream) - 等级 - 基础、进阶、秘传、禁术或血继限界
- 描述 - 解释技能作用的风味文本
等级指南:
| 等级 | 排名 | INT需求 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 基础 | E-D | 0-6 | 学院基础,体术,基础工具 |
| 进阶 | C-B | 8-12 | 中忍级别的技术,元素忍术 |
| 秘传 | B-A | 14-18 | 上忍/家族秘密技术 |
| 禁术 | A-S | 16-20 | 危险,高风险技术 |
| 血继限界 | S+ | 20-24 | 终极禁忌艺术 |
第2步:确定行动类型
询问用户哪种行动类型:
- MAIN: 结束你的回合 - 主要攻击和忍术(默认)
- TOGGLE: 激活一次(结束回合),每回合支付维护成本
- SIDE: 主动作之前的免费动作,每回合最多2次(设置/实用程序)
- PASSIVE: 始终活跃,无需行动(永久性奖金)
行动类型规则:
| 类型 | 回合成本 | 限制 | 使用案例 |
|---|---|---|---|
| MAIN | 结束回合 | 1/回合 | 攻击,伤害忍术 |
| TOGGLE | 结束回合以激活 | 维护/回合 | 写轮眼,门,姿态 |
| SIDE | 免费 | 2/回合 | 增益,护盾,设置 |
| PASSIVE | 无 | 始终开启 | 永久性统计奖金 |
第3步:确定元素和伤害类型
元素(用于元素互动):
- 火、风、雷、土、水(元素循环:火 > 风 > 雷 > 土 > 水 > 火)
- 物理(体术)
- 精神(幻术)
伤害类型(决定哪种防御适用):
- 物理 - 通过力量减轻
- 元素 - 通过精神减轻
- 精神 - 通过冷静减轻
- 真实 - 绕过所有防御(仅限禁术/血继限界)
伤害属性:
- 正常 - 受平坦和%防御影响
- 穿透 - 忽略平坦防御,只适用%
- 破甲 - 忽略%防御,只适用平坦
攻击方式:
- 近战 - 命中率使用速度vs速度
- 远程 - 命中率使用准确性vs速度
- 自动 - 总是命中(幻术,一些DoT)
第4步:设置成本和冷却时间
- 查克拉成本:消耗的查克拉(体术为0,忍术为15-150)
- 生命值成本:牺牲的生命值(通常为0,用于禁术/物理技术)
- 冷却时间:再次使用前的回合数(0-10,更强大的技能更高)
- 维护成本:对于TOGGLE技能,每回合活跃时支付的CP或HP
第5步:伤害缩放
- 伤害倍数:基础乘数(1.5-10.0范围基于等级)
| 等级 | 零成本 | 低(5-15) | 中等(20-40) | 高(50+) |
|---|---|---|---|---|
| 基础 | 1.5-2.2x | 2.0-2.5x | 2.5-3.0x | N/A |
| 进阶 | N/A | 2.5-3.0x | 3.0-3.5x | 3.5-4.0x |
| 秘传 | N/A | 3.0-3.5x | 3.5-4.5x | 4.5-5.0x |
| 禁术 | N/A | N/A | 4.0-5.0x | 5.0-7.0x |
| 血继限界 | N/A | N/A | 5.0-6.0x | 6.0-10.0x |
- 缩放统计:哪个统计数据缩放伤害
- 力量 - 体术
- 精神 - 忍术/元素
- 速度 - 快速攻击
- 准确性 - 远程/精确
- 冷静 - 幻术
- 智力 - 复杂忍术
第6步:效果(可选)
添加命中时的状态效果。查看skill-interface.md了解所有效果类型。
常见模式:
- DoT:烧伤、出血、中毒,带有值(伤害)、持续时间、机会
- CC:昏迷、混乱、沉默,带有持续时间、机会
- 增益:增益与目标统计、值(乘数)、持续时间
- 减益:减益与目标统计、值(减少)、持续时间
- 护盾:护盾与值(HP吸收)、持续时间
- 吸取:查克拉吸取与值
第7步:要求(可选)
- 智力:学习所需的最低INT(见等级指南)
- 家族:限制特定家族(Clan.UCHIHA等)
第8步:特殊属性(可选)
- 暴击奖励:额外的暴击机会%(5-30)
- 穿透:%防御被忽略(0-0.5)
- isToggle:对于姿态技能为真(如果行动类型是TOGGLE则自动设置)
- 维护成本:每回合活跃时的查克拉/HP
- sideActionLimit:SIDE技能每回合的最大使用次数(默认1)
- passiveEffect:对于PASSIVE技能,定义统计奖金
第9步:技能图像(可选)
询问用户是否有技能的背景图像。
- 图像:相对于项目根目录的技能图像路径
- 格式:
/assets/skill_[skill_id].png - 例子:
/assets/skill_fireball.png
输出格式
生成准备添加到src/game/constants/index.ts的TypeScript代码:
SKILL_NAME: {
id: 'skill_id',
name: '技能显示名称',
tier: SkillTier.TIER,
description: '风味文本描述。',
actionType: ActionType.MAIN, // MAIN/TOGGLE/SIDE/PASSIVE
chakraCost: 0,
hpCost: 0,
cooldown: 0,
currentCooldown: 0,
damageMult: 0.0,
scalingStat: PrimaryStat.STAT,
damageType: DamageType.TYPE,
damageProperty: DamageProperty.PROPERTY,
attackMethod: AttackMethod.METHOD,
element: ElementType.ELEMENT,
requirements: { intelligence: 0 },
effects: [{ type: EffectType.TYPE, value: 0, duration: 0, chance: 0.0 }],
image: '/assets/skill_skill_id.png'
},
TOGGLE技能输出
TOGGLE_SKILL: {
id: 'toggle_id',
name: '切换技能名称',
tier: SkillTier.HIDDEN,
description: '切换描述。',
actionType: ActionType.TOGGLE,
chakraCost: 10, // 激活成本
hpCost: 0,
cooldown: 5,
currentCooldown: 0,
damageMult: 0,
scalingStat: PrimaryStat.INTELLIGENCE,
damageType: DamageType.PHYSICAL,
damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
attackMethod: AttackMethod.AUTO,
element: ElementType.PHYSICAL,
isToggle: true,
upkeepCost: 5, // 每回合活跃时的成本
effects: [
{ type: EffectType.BUFF, targetStat: PrimaryStat.SPEED, value: 0.3, duration: -1, chance: 1.0 }
]
},
SIDE技能输出
SIDE_SKILL: {
id: 'side_id',
name: '边技能名称',
tier: SkillTier.BASIC,
description: '设置/实用程序描述。',
actionType: ActionType.SIDE,
chakraCost: 5,
hpCost: 0,
cooldown: 3,
currentCooldown: 0,
damageMult: 0, // 通常SIDE技能为0
scalingStat: PrimaryStat.DEXTERITY,
damageType: DamageType.PHYSICAL,
damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
attackMethod: AttackMethod.AUTO,
element: ElementType.PHYSICAL,
effects: [{ type: EffectType.SHIELD, value: 30, duration: 1, chance: 1.0 }]
},
PASSIVE技能输出
PASSIVE_SKILL: {
id: 'passive_id',
name: '被动技能名称',
tier: SkillTier.BASIC,
description: '永久性奖金描述。',
actionType: ActionType.PASSIVE,
chakraCost: 0,
hpCost: 0,
cooldown: 0,
currentCooldown: 0,
damageMult: 0,
scalingStat: PrimaryStat.STRENGTH,
damageType: DamageType.PHYSICAL,
damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
attackMethod: AttackMethod.AUTO,
element: ElementType.PHYSICAL,
passiveEffect: {
damageBonus: 0.1, // +10%伤害
regenBonus: { chakra: 3 } // +3 CP/回合
}
},
参考文件
- skill-interface.md - 完整的技能接口和枚举定义
- examples.md - 游戏中的示例技能
平衡指南
按等级的伤害
| 等级 | 查克拉成本 | 冷却时间 | 伤害倍数 | 注释 |
|---|---|---|---|---|
| 基础 | 0-20 | 0-3 | 1.5-2.5x | 基础,可靠,可连续使用 |
| 进阶 | 15-40 | 2-4 | 2.5-3.5x | 标志性元素动作 |
| 秘传 | 25-50 | 3-5 | 3.5-5.0x | 强大的家族技术 |
| 禁术 | 40-80 | 4-6 | 4.5-6.0x | 风险,HP成本常见 |
| 血继限界 | 50-150 | 6-99 | 5.0-10.0x | 终极,每战一次 |
冷却时间标准
| 技能类型 | CD范围 | 原因 |
|---|---|---|
| 基础攻击 | 0-1 | 可连续使用后备 |
| 低效用 | 2-3 | 频繁使用 |
| 强伤害 | 3-4 | 适度节奏 |
| 强力效果 | 4-6 | 战略时机 |
| 终极技能 | 6-10 | 每战一次 |
| 一次性使用 | 99 | 单次使用 |
SIDE行动规则
- 无直接伤害 - 例外:凤凰花(弱芯片)
- 每回合最多2次 - 防止无限增益堆叠
- 设置重点 - 设计用于增强MAIN动作
- 长冷却时间(3-5回合) - 不能连续使用相同增益
TOGGLE平衡
- 激活成本回合 - 启用的机会成本
- 有意义的维护 - 每回合5-10 CP或HP
- 存在反击 - 沉默/查克拉吸取使它们失效
- 强大但不可持续 - 资源消耗迫使决策
PASSIVE平衡
- 小而有意义的奖金 - +5-10%统计,+3-5再生
- 统计要求 - 强大的被动技能背后的统计阈值
- 插槽限制 - 玩家只能装备2-3个被动技能