SkillCreator-SHINOBIWAYJutsuGeneratorSkill jutsu-creator

这是一个用于SHINOBI WAY游戏的技能创造工具,可以帮助玩家设计和平衡新的忍术技能。

游戏开发 0 次安装 1 次浏览 更新于 3/3/2026

name: jutsu-creator description: 为SHINOBI WAY游戏创建新的忍术/技能。当用户想要添加能力、技术、忍术或战斗技能时使用。指导用户完成所有参数并生成TypeScript代码。

技能创造器 - SHINOBI WAY忍术生成器

这个技能帮助为SHINOBI WAY: THE INFINITE TOWER roguelike游戏创建新的游戏技能(忍术)。

何时使用

当用户想要:

  • 创建一个新的忍术或技能
  • 添加一个新的能力或技术
  • 设计一个战斗技能
  • 平衡或修改现有技能

工作流程

第1步:收集基本信息

询问用户:

  1. 技能名称 - 忍术名称(例如,“火球术”,“千鸟”)
  2. 技能ID - 小写并用下划线分隔(例如,fireball, chidori_stream
  3. 等级 - 基础、进阶、秘传、禁术或血继限界
  4. 描述 - 解释技能作用的风味文本

等级指南:

等级 排名 INT需求 描述
基础 E-D 0-6 学院基础,体术,基础工具
进阶 C-B 8-12 中忍级别的技术,元素忍术
秘传 B-A 14-18 上忍/家族秘密技术
禁术 A-S 16-20 危险,高风险技术
血继限界 S+ 20-24 终极禁忌艺术

第2步:确定行动类型

询问用户哪种行动类型:

  • MAIN: 结束你的回合 - 主要攻击和忍术(默认)
  • TOGGLE: 激活一次(结束回合),每回合支付维护成本
  • SIDE: 主动作之前的免费动作,每回合最多2次(设置/实用程序)
  • PASSIVE: 始终活跃,无需行动(永久性奖金)

行动类型规则:

类型 回合成本 限制 使用案例
MAIN 结束回合 1/回合 攻击,伤害忍术
TOGGLE 结束回合以激活 维护/回合 写轮眼,门,姿态
SIDE 免费 2/回合 增益,护盾,设置
PASSIVE 始终开启 永久性统计奖金

第3步:确定元素和伤害类型

元素(用于元素互动):

  • 火、风、雷、土、水(元素循环:火 > 风 > 雷 > 土 > 水 > 火)
  • 物理(体术)
  • 精神(幻术)

伤害类型(决定哪种防御适用):

  • 物理 - 通过力量减轻
  • 元素 - 通过精神减轻
  • 精神 - 通过冷静减轻
  • 真实 - 绕过所有防御(仅限禁术/血继限界)

伤害属性

  • 正常 - 受平坦和%防御影响
  • 穿透 - 忽略平坦防御,只适用%
  • 破甲 - 忽略%防御,只适用平坦

攻击方式

  • 近战 - 命中率使用速度vs速度
  • 远程 - 命中率使用准确性vs速度
  • 自动 - 总是命中(幻术,一些DoT)

第4步:设置成本和冷却时间

  • 查克拉成本:消耗的查克拉(体术为0,忍术为15-150)
  • 生命值成本:牺牲的生命值(通常为0,用于禁术/物理技术)
  • 冷却时间:再次使用前的回合数(0-10,更强大的技能更高)
  • 维护成本:对于TOGGLE技能,每回合活跃时支付的CP或HP

第5步:伤害缩放

  • 伤害倍数:基础乘数(1.5-10.0范围基于等级)
等级 零成本 低(5-15) 中等(20-40) 高(50+)
基础 1.5-2.2x 2.0-2.5x 2.5-3.0x N/A
进阶 N/A 2.5-3.0x 3.0-3.5x 3.5-4.0x
秘传 N/A 3.0-3.5x 3.5-4.5x 4.5-5.0x
禁术 N/A N/A 4.0-5.0x 5.0-7.0x
血继限界 N/A N/A 5.0-6.0x 6.0-10.0x
  • 缩放统计:哪个统计数据缩放伤害
    • 力量 - 体术
    • 精神 - 忍术/元素
    • 速度 - 快速攻击
    • 准确性 - 远程/精确
    • 冷静 - 幻术
    • 智力 - 复杂忍术

第6步:效果(可选)

添加命中时的状态效果。查看skill-interface.md了解所有效果类型。

常见模式:

  • DoT:烧伤、出血、中毒,带有值(伤害)、持续时间、机会
  • CC:昏迷、混乱、沉默,带有持续时间、机会
  • 增益:增益与目标统计、值(乘数)、持续时间
  • 减益:减益与目标统计、值(减少)、持续时间
  • 护盾:护盾与值(HP吸收)、持续时间
  • 吸取:查克拉吸取与值

第7步:要求(可选)

  • 智力:学习所需的最低INT(见等级指南)
  • 家族:限制特定家族(Clan.UCHIHA等)

第8步:特殊属性(可选)

  • 暴击奖励:额外的暴击机会%(5-30)
  • 穿透:%防御被忽略(0-0.5)
  • isToggle:对于姿态技能为真(如果行动类型是TOGGLE则自动设置)
  • 维护成本:每回合活跃时的查克拉/HP
  • sideActionLimit:SIDE技能每回合的最大使用次数(默认1)
  • passiveEffect:对于PASSIVE技能,定义统计奖金

第9步:技能图像(可选)

询问用户是否有技能的背景图像。

  • 图像:相对于项目根目录的技能图像路径
  • 格式:/assets/skill_[skill_id].png
  • 例子:/assets/skill_fireball.png

输出格式

生成准备添加到src/game/constants/index.ts的TypeScript代码:

SKILL_NAME: {
  id: 'skill_id',
  name: '技能显示名称',
  tier: SkillTier.TIER,
  description: '风味文本描述。',
  actionType: ActionType.MAIN,  // MAIN/TOGGLE/SIDE/PASSIVE
  chakraCost: 0,
  hpCost: 0,
  cooldown: 0,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0.0,
  scalingStat: PrimaryStat.STAT,
  damageType: DamageType.TYPE,
  damageProperty: DamageProperty.PROPERTY,
  attackMethod: AttackMethod.METHOD,
  element: ElementType.ELEMENT,
  requirements: { intelligence: 0 },
  effects: [{ type: EffectType.TYPE, value: 0, duration: 0, chance: 0.0 }],
  image: '/assets/skill_skill_id.png'
},

TOGGLE技能输出

TOGGLE_SKILL: {
  id: 'toggle_id',
  name: '切换技能名称',
  tier: SkillTier.HIDDEN,
  description: '切换描述。',
  actionType: ActionType.TOGGLE,
  chakraCost: 10,        // 激活成本
  hpCost: 0,
  cooldown: 5,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,
  scalingStat: PrimaryStat.INTELLIGENCE,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  isToggle: true,
  upkeepCost: 5,         // 每回合活跃时的成本
  effects: [
    { type: EffectType.BUFF, targetStat: PrimaryStat.SPEED, value: 0.3, duration: -1, chance: 1.0 }
  ]
},

SIDE技能输出

SIDE_SKILL: {
  id: 'side_id',
  name: '边技能名称',
  tier: SkillTier.BASIC,
  description: '设置/实用程序描述。',
  actionType: ActionType.SIDE,
  chakraCost: 5,
  hpCost: 0,
  cooldown: 3,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,         // 通常SIDE技能为0
  scalingStat: PrimaryStat.DEXTERITY,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  effects: [{ type: EffectType.SHIELD, value: 30, duration: 1, chance: 1.0 }]
},

PASSIVE技能输出

PASSIVE_SKILL: {
  id: 'passive_id',
  name: '被动技能名称',
  tier: SkillTier.BASIC,
  description: '永久性奖金描述。',
  actionType: ActionType.PASSIVE,
  chakraCost: 0,
  hpCost: 0,
  cooldown: 0,
  currentCooldown: 0,
  damageMult: 0,
  scalingStat: PrimaryStat.STRENGTH,
  damageType: DamageType.PHYSICAL,
  damageProperty: DamageProperty.NORMAL,
  attackMethod: AttackMethod.AUTO,
  element: ElementType.PHYSICAL,
  passiveEffect: {
    damageBonus: 0.1,    // +10%伤害
    regenBonus: { chakra: 3 }  // +3 CP/回合
  }
},

参考文件

平衡指南

按等级的伤害

等级 查克拉成本 冷却时间 伤害倍数 注释
基础 0-20 0-3 1.5-2.5x 基础,可靠,可连续使用
进阶 15-40 2-4 2.5-3.5x 标志性元素动作
秘传 25-50 3-5 3.5-5.0x 强大的家族技术
禁术 40-80 4-6 4.5-6.0x 风险,HP成本常见
血继限界 50-150 6-99 5.0-10.0x 终极,每战一次

冷却时间标准

技能类型 CD范围 原因
基础攻击 0-1 可连续使用后备
低效用 2-3 频繁使用
强伤害 3-4 适度节奏
强力效果 4-6 战略时机
终极技能 6-10 每战一次
一次性使用 99 单次使用

SIDE行动规则

  1. 无直接伤害 - 例外:凤凰花(弱芯片)
  2. 每回合最多2次 - 防止无限增益堆叠
  3. 设置重点 - 设计用于增强MAIN动作
  4. 长冷却时间(3-5回合) - 不能连续使用相同增益

TOGGLE平衡

  1. 激活成本回合 - 启用的机会成本
  2. 有意义的维护 - 每回合5-10 CP或HP
  3. 存在反击 - 沉默/查克拉吸取使它们失效
  4. 强大但不可持续 - 资源消耗迫使决策

PASSIVE平衡

  1. 小而有意义的奖金 - +5-10%统计,+3-5再生
  2. 统计要求 - 强大的被动技能背后的统计阈值
  3. 插槽限制 - 玩家只能装备2-3个被动技能